Rethinking UX

Rethin.. quoi ?

Rethinking UX (RUX) est un workshop se déroulant sur plusieurs semaines où l’objectif est de repenser une tâche d’un site afin d’améliorer l’expérience de l’utilisateur.

Travailler en groupe

Une fois le groupe rassemblé, nous faisons notre propre expérience sur le site du KIKK afin de trouver les problèmes que l'utilisateur rencontre. On se demande si le site est ergonomique et simple d'utilisation pour les principales tâches.

Parlons des tâches

En groupe, nous identifions toutes les tâches importantes du site pour un utilisateur afin de choisir les trois tâches principales sur lesquelles nous allons travailler. Les tâches les plus importantes selon nous sont : « consulter un horaire, rechercher une conférence et l'achat de billets ».

Les taches importantes retranscritent sur une feuille
Nous avons déterminés les tâches à l'aide de gommettes.

Le groupe

Let's go!

J'ai choisis de travailler sur l'achat de billet, la première chose que j'ai faites c'est d'analyser la tâche et ses fonctionnalités. Car oui, une tâche comporte plusieurs fonctionnalités jusqu'à l'objectif. J'ai également demandé aux membres de mon groupe de faire la même chose pour ma tâche afin d'avoir plusieurs avis et noter les problèmes que l'utilisateur rencontre.

J'ai remarqué qu'il y avait plusieurs fonctionnalités importante dans l'achat des billets qui sont :

Les problèmes rencontrés

Le principal problème est que l’achat de billets se fait uniquement pour tout le week-end, ce qui gonfle énormément le prix si le visiteur est intéréssé par quelques conférences uniquement ou si il est disponible qu’une journée. Optimiser les billets pour tous les visiteurs permettrait d’élargir le public visé. J'ai chisis de me concentrer sur ce problème et d'optimiser le processus de façon ergonomique afin que l'utilisateur ait une certaine facilité à faire sa commande. Le deuxième problème est l'impossibilité de prendre des billets par petit groupes et enfin, il y a trop d'étape jusqu'à l'objectif de la tâche.

Repenser la tâche.

S'inspirer

Comment ont fait les autres pour résoudre cette problématique ? Chaque membre du groupe réalise un audit pour sa tâche choisie.

Je me suis penché vers l'application de la SNCB et j'ai trouvé l'accueil très éfficace. De gros boutons simplistes où on comprend directement leur but. Certe pour repenser ma tâche je veux uniquement acheter un billet, mais s'il y aura au final plusieurs types de billets c'est une solution qui me sera utile.

Aperçu de la page d'accueil de l'appli SNCB.
L'accueil de l'application SNCB est claire et précise.

Je me suis ensuite penché vers son cousin français, la SNCF. Avec leur application, l'objectif est accomplis en quatres étapes seulement avec éfficacité. Hors le paiement et l'inscription, il suffit de seulement deux étapes pour confirmer la commande voulue : le choix du trajet et sa validation.

Aperçu des étapes pour acheter un billet sur l'application SNCF
Les différentes étapes jusqu'à l'objectif de la SNCF

J'ai trouvé un design provenant du site dribble où le billet est simplement illustré par un billet. C'est tellement simple et vraiment pas bête, c'est instinctif quel que soit l'âge de l'utilisateur, il comprend ce qu'il fait en temps réel.

L'achat de billet illustré sur une application
Les billets illustrés, on comprend facilement ce qu'on éffectue.

User Journey

Via un scénario imaginé, l'User Journey à pour but de se mettre à la place de l'utilisateur qui rencontre divers problèmes lors de son parcours sur l'application. Ces scénarios permettent d'ouvrir de nouvelles voies à la façon de repenser la tâche selon les difficultés rencontrées.

Première partie de l'User Journey sur Google Doc
Première partie de l'User Journey et le scénario.
Deuxième partie de l'User Journey, ses solutions et problématiques
Deuxième partie du scénario, problématiques et solutions

Passons aux prototypes

Maintenant l'User Journey terminé, passons aux prototypes afin de repenser la tâche. Le but est d'acheter un ticket que ce soit pour une demi-journée, une journée que pour toute la durée du festival et que cela soit possible en groupe.

Première étape du prototype, deux choix! Le billet classique ou le billet spécial mais quelle est la différence ? Le billet spécial permet à l'utilisateur de choisir les conférences auxquelles il souhaite se rendre alors que le billet classique est simple par choix horaire.

En cliquant sur billet spécial, l'utilisateur peut choisir les conférences dans une liste. S'il reste appuyé sur une conférence, la div de celle-ci s'aggrandit avec une introduction afin d'en savoir plus sur cette dernière. Après validation, l'utilisateur passe directement à la dernière étape de la commande.

Première étape du prototype sur papier, l'utilisateur choisit un billet spécial
Première étape du prototype papier, l'utilisateur choisit le billet spécial.

Si l'utilisateur souhaite un ticket classique, il devra simplement choisir un billet selon l'horaire souhaité et cela fonctionne par demi-journée. C'était la plus grosse problématique selon moi, d'être obligé d'acheter un billet pour les trois jours. Avec cette solution, cela permet à l'utilisateur de se rendre au festival à un prix réduit et dans la période souhaitée.

Il choisit en premier lieu le ou les jours souhaités en haut de l'écran. En appuyant sur la plage horaire, le billet s'aggrandit avec toutes les conférences qui a lieu durant cette même période afin que l'utilisateur fasse son choix plus facilement et le rend directement à la dernière étape.

Deuxième étape du prototype papier, l'utilisateur choisir un billet classique
Première étape du prototype papier, l'utilisateur choisit un billet classique.

La dernière étap est simple, l'utilisateur détermine le nombre de personnes pour sa formule choisie en glissant un nombre de personnage dans la case. C'est une manière assez ludique pour que l'utilisateur se détache pas de l'application. Une fois le nombre de personne choisie, il suffit de finir la transaction à l'aide de ses données bancaire. Pour finir et comme l'illustre la dernière étape du prototype ci-dessous, il aura la possibilité d'envoyer le e-ticket sur son adresse mail ou de le télécharger en PDF.

Dernière étape du prototype, l'utilisateur choisit le nombre de personnes et son e-ticket
L'utilisateur choisit la formule de groupe ou non et télécharge son e-ticket.

RUX, la conclusion.

Pour conclure, la difficulté était dans le fait de repenser la tâche et ses fonctionnalités et non de l'améliorer. C'est l'erreur que beaucoup d'étudiants ont fait au début. Il faut la repenser pour facilité l'utilisateur à accomplir l'objectif.

Chaque problématique a trouvé sa solution après des recherches et de l'inspiration. S'inspirer est la base du métier, il est pratiquement impossible de créer quelque chose sans l'avoir déjà vu quelque part même du coin de l'oeil, inconsciemment. C'est important de voir comment la concurence résous une problématique.

Les workshops en groupe sont toujours plaisant, ça accentue le travail de groupe et la coordination entre chaque membre. Tout le monde s'entraide et s'intéresse aux projets de chacuns.

Photo plusieurs prototypes crayons
Photo de plusieurs prototypes crayon réalisés